《活墓》
一个第一人称潜行盗墓的原型:一个人下到墓里,摸走值钱的东西,再活着爬出来。Unreal Engine 5.8,C++,我一个人做,2026 年 8 月中开始。《活墓》是暂名。
实机录像,1 分 25 秒,2026 年 9 月。
一趟是这样的
下墓 → 在墓里找东西 → 爬出去 → 在黑市把冥器卖掉 → 买电池、凿子、面具、滤芯、干粮,或者把背包扩大 → 再下去一趟。
墓里有汞气的区域,分轻度和重度,防毒面具配上滤芯能防。手电用电池,会耗尽。所以每趟带回来的钱,都得在这几样东西之间分。

水位
墓室中央是一池水。带着凿子凿开渠帮,水就灌进下层,从底层的格栅排走。水一退,托着三口棺盖的浮力跟着消失,棺盖一口口松开,棺里的守卫醒过来。
所以水放不放,是个要想一下的问题:满水的时候可以潜到水底捞东西,憋气有时间上限;水退了才够得着下面的路,同时也把守卫放了出来。


负重与听觉
左上角一直显示两个数:背了多少公斤,以及「感知」多少米,也就是守卫离你多远之内会听见你。背得越重,脚步传得越远;快跑更远;从高处落地也会出声,落差越大越响。
听觉是双向的。守卫的脚步声和你的脚步声按同一套规则随距离衰减,你能清楚听见它在走,就说明你已经在它的狩猎范围里。守卫只靠声音找人,所以碎石可以往别处扔,把它引开。


落子无悔
凿开的渠、放掉的水、拿走的东西、随手扔在地上的石头,下一趟全都还在原地,不会重置。改了就是改了。
墓里那把青铜剑是个明写出来的例子:拿之前会弹一个框,告诉你拿了以后守卫的听觉永久提高 50%。按「是」,这条就写进存档了。

现在做到哪一步
一个墓室,能完整玩一圈:下去、凿渠放水、被守卫追、爬出来、把东西卖了、再下去。
接下来
七成以上的精力放在游戏上。听觉和负重这套系统继续往深做:第一空间和第二空间会引入地面材质,同样的负重,走在岩石、泥土和积水上,声音各不一样。剩下的精力做开发视频。
联系
写信到 me@hongmingchen.tech。开发过程记在开发日志里。